mercoledì 28 maggio 2008

Come scegliere l'oggetto migliore

Ho trovato questo ottimo tutorial navigando su internet e ho deciso di metterlo a disposizione di tutti.
Per me è il primo post, ma non ho avuto difficoltà a realizzarlo, perchè l'interfaccia è molto semplice. Ma ora passiamo al dunque.....

Una delle domande che affligge ogni giocatore di gladiatus è “quale oggetto è meglio?”. E’ una domanda che ci si pone per svariati motivi.
1) Se si deve comprare un oggetto e non si riesce a capire se è effettivamente meglio di quello già in uso.
2) Quando si hanno due oggetti in inventario dello stesso livello e non si sa quale conviene indossare.
3) Stessa situazione di prima, non si sa quale si deve vendere.
4) Quando vuoi scoprire se è più figo il tuo elmo o quello del tuo compagno di corporazione.
5) Per pura curiosità.
6) Perché c’avete voglia.
6) ecc.

L’ordine di importanza delle caratteristiche di un oggetto universalmente accettato è il seguente:
1) danno assorbito (quindi armatura)
2) danno
Le varie caratteristiche allenabili in ordine di valore economico, quindi
3) forza
4 e 5) abilità e carisma
6) agilità
7) costituzione
8) salute (che non è direttamente allenabile, ma deriva dal livello e dalla costituzione)

Il perché del danno assorbito prima del danno è semplice e imprescindibile:
Avere un giocatore con grande danno e poca armatura è come trapiantare il braccio di M. Tyson sul corpo di Fassino, cioè gli scontri diventano delle roulette russe: il primo che colpisce vince. Può essere che nonostante le caratteristiche migliori perdiate perché per un colpo di sfortuna la vostra vita vada a zero troppo velocemente.

Discorso diverso invece per le caratteristiche allenabili. L’ordine riportato è quello del costo di un punto in allenamento, che non sempre è proporzionale al guadagno reale del personaggio. Per esempio se il vostro giocatore ha 32 di forza e 13 di agilità, probabilmente valgono più 5 punti di agilità rispetto a 7 di forza. Questo perché il vostro personaggio non otterrà nessun miglioramento dall’aumento della forza, che sale a 39 e non cambia decade, (ogni 10 di forza ottenete un punto di danno aggiuntivo e questo è l’unico effetto della forza) invece otterrà notevoli vantaggi dall’aumento dell’agilità che verrà incrementata del 25% e permetterà di schivare qualche colpo in più.
Inoltre si può fare un discorso analogo a quello del danno inflitto/assorbito per l’abilità (che aumenta la probabilità di colpire l’avversario) e l’agilità (che aumenta la probabilità di schivare i colpi dell’avversario). E’ mia opinione personale che l’agilità valga quindi più dell’abilità, al di là del prezzo dell’allenamento.
Bisogna quindi considerare la situazione attuale del giocatore, trovare i suoi punti deboli e cercare di rinforzarli. Se per esempio il vostro giocatore continua a perdere contro avversari più deboli perché la sua vita arriva a zero e si sveglia la mattina che non ha recuperato tutti i punti ferita, oltre ad allenare la costituzione è bene andare a cercare oggetti che diano salute e costituzione. La regola generale è quindi CERCARE DI TENERE EQUILIBRIO NELLE CARATTERISTICHE. Regola che peraltro vale anche per gli allenamenti.

Cerchiamo ora di dare un’unica formula, al di là delle considerazioni appena fatte, per valutare la qualità degli oggetti.
Prendiamo la relazione fra danno e danno assorbito: un punto di danno assorbito è dato da circa (la relazione non è lineare, in un altro tutorial ve lo spiegherò) 66 punti di corazza. Dato che mediamente un giocatore equilibrato ha danno inflitto pari al doppio del danno assorbito, la relazione di uguaglianza è 1 punto di danno=33 di corazza. Per semplificare il calcolo e in visione delle considerazioni fatte sopra è meglio porre 1 danno=30 corazza.
Prendiamo invece in considerazione le altre caratteristiche, paragonandole sempre al danno. Qui il calcolo è semplicissimo perchè 1danno =10 forza, equazione assiomatica, fissa e imprescindibile. Per le altre caratteristiche bisogna prendere in considerazione la situazione del personaggio, come ho detto prima, ma per semplificare il calcolo le valuteremo tutte alla stessa stregua della forza.
Infine, la salute è solitamente la meno importante dei bonus dati dagli oggetti, anche se bisogna considerare ogni caso a sé. Possiamo porre, empiricamente, 1 punto salute = ½ punto di corazza.
L’equazione diventa quindi:

VALORE OGGETTO = CORAZZA + 30 * DANNO + 3* (FORZA + AGILITÀ + ABILITÀ +COSTITUZIONE + CARISMA) + ½ *SALUTE

Spero non sia troppo complicata da applicare. Facciamo un esempio reale:

OGGETTO 1
GRASSCRAWLER DOPPIO CUOIO
CORAZZA +700
ABILITÀ +8
AGILITÀ +4

VALORE = 700 + 3*(8+4)= 736

OGGETTO 2
DOPPIO CUOIO DELLA RIVOLTA
DANNO +2
CORAZZA +410
SALUTE +100
COSTITUZIONE +5
CARISMA +2
CORAZZA +48

VALORE = (410 + 48) + 30*2 + 3*(5+2) + 100/2 = 410 + 48 + 60 + 21 + 50 = 589

E’ quindi più forte il primo oggetto (che infatti è di livello 32) del secondo (di livello 27). Possono sorgere comunque dei dubbi quando al giocatore occorrano, per esempio, salute e costituzione, come nel mio caso, perché perdevo spesso gli incontri per i punti vita scesi a 1. In queste situazioni potete raddoppiare le caratteristiche che più vi interessano. Ma in questo caso, anche raddoppiando i punti forniti da salute e costituzione, il primo oggetto è meglio del secondo.

N.B.
Attenzione alle caratteristiche espresse in percentuale.
A volte capita che gli oggetti diano dei bonus tipo agilità +4% (1). Questo vuol dire che l’oggetto fornisce il 4% in più di agilità riferendosi al valore base dell’agilità, quindi un punto per ogni 25 di agilità base (una schifezza). Il valore reale, da inserire nell’equazione sopra, è quello fra parentesi.

N.B.
Il danno considerato nell’equazione è il danno medio.
Attenzione a considerare il danno medio delle armi. Un’arma che dà 18-21 di danno in realtà fornisce un danno medio di 19,5. Per i confronti con le armi dovete considerare la differenza fra i danni minimi, la differenza fra i danni massimi, sommarle e dividerle per due. Quindi un’arma che da 17-20 di danno fornisce solo ½ punto in più di danno medio rispetto a un’arma 17-19, mentre fornisce 2 punti di danno in meno rispetto a un’arma 16-24.
Per gli altri oggetti invece il calcolo è semplice, perché il valore di danno viene sommato sia al danno minimo che a quello massimo ed è quindi già il danno medio. Stesso discorso per il potenziamento delle armi fornito dalle macine.

Spero di essere stato chiaro e utile.
Buon divertimento e siate vittoriosi.

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